Trò chơi kết thúc, anh bạn: How Aliens — not Alien — đã định hình lịch sử ba thập kỷ trò chơi



Trò chơi kết thúc, anh bạn: How Aliens — not Alien — đã định hình lịch sử ba thập kỷ trò chơiMặc dù Người ngoài hành tinh nhượng quyền thương mại đã phủ một cái bóng dài và kéo dài trên thế giới trò chơi điện tử, nó không bao giờ là chiếc xenomorph đơn độc — ẩn mình trong bóng tối phía trên các hành lang được chiếu sáng rực rỡ của Nostromo, chọn từng người một — điều đó sẽ định hình phương tiện trong nhiều thập kỷ tới đến. Trên thực tế, sự kết hợp kinh dị khoa học viễn tưởng cổ điển của Ridley Scott hầu như không được giới chơi game đăng ký, ít nhất là cho đến nửa đầu những năm 1980. Có một điều kiện cần thiết Pac-Man nhân bản cho Atari 2600, chắc chắn, và một tiêu đề chiến lược sáng tạo, nếu bị lãng quên phần lớn, dành cho máy tính gia đình. Cùng với nhau, họ đã thêm vào tổng cộng hai chính thức Người ngoài hành tinh trò chơi được cấp phép — số lượng chính xác được sản xuất bởi Công tước xứ Hazzard trong cùng một khung thời gian. Ảnh hưởng như nó đã được chứng minh đối với khoa học viễn tưởng điện ảnh, Người ngoài hành tinh Trò chơi trốn tìm có phương pháp của nhân viên Weyland-Yutani và kẻ trốn theo đường chết của họ mang lại ít giá trị cho một ngành công nghiệp có những hạn chế về kỹ thuật và tâm lý thiết kế thiên về bắn súng điên cuồng và làm nền tảng hơn nỗi sợ xây dựng chậm. Nhưng sau đó, một điều gì đó đã xảy ra, vào năm 1986: James Cameron đã cung cấp phần tiếp theo đầy hiếu chiến của mình Người ngoài hành tinh và, nhanh hơn hàm bên trong của sinh vật có thể nứt ra, mở hộp sọ của một sinh vật biển quá tự tin, trò chơi lấy nét cổ điển của Scott đã đi từ ranh giới bị bỏ rơi thành, tốt, thế này:

Ảnh bìa cho Hội chứng người ngoài hành tinh (1986), Giống người ngoài hành tinh (1991), Xenophobe (1987), Baal (1988), Trantor (1987) và Contra (1988)



Hình ảnh: Sega, Đội 17, Bally Midway, Psygnosis, Phần mềm thăm dò và Konami



Trò chơi điện tử chủ yếu bỏ qua xenomorph đơn độc, nhưng nó Người ngoài hành tinh Bố mẹ tiếp theo — dã man, liều lĩnh và mong manh một cách kỳ lạ — đã tạo ra tác động đến phương tiện. Lý do rất đơn giản: Để phá vỡ sự bí ẩn của sinh vật, Cameron đã cung cấp cho người chơi một thứ gì đó để chĩa súng ảo của họ vào một cách có ý nghĩa. Tầm nhìn quân sự táo bạo của anh ấy đối với nhượng quyền thương mại chồng chất xung đột đáng kinh ngạc của nó về động lực chiến đấu không đối xứng, và làm nổi bật pháo hạng nặng đeo vai, lính đánh thuê nói chuyện rác rưởi và những kẻ phản diện bùng nổ vô cớ. Nó nồng nặc mùi testosterone, biến một biểu tượng kinh dị thành một hành động ngoạn mục trong sách giáo khoa — đó chính xác là điều mà phần lớn các trò chơi được tạo ra trong kỷ nguyên 8-bit. Nhưng thậm chí vượt xa những người bắt chước ban đầu, Người ngoài hành tinh Dấu ấn của 'đã xuất hiện rõ ràng, không chỉ trong năm phiên bản chuyển thể trò chơi chính thức của phần tiếp theo mà còn trong thực tế mọi game bắn súng trong tương lai trong nhiều năm tới.

Gần như qua đêm, Người ngoài hành tinh đã trở thành một cách viết tắt, một tiêu điểm tiếp thị cho bối cảnh trò chơi đã mất dần vẻ sáng bóng như một tính mới công nghệ khi những năm 1980 tiến triển. Nó cũng là một dấu hiệu linh hoạt, được triển khai một cách tự do bởi các trò chơi — ngoài cách tiếp cận lỏng lẻo đối với luật bản quyền — có rất ít kết nối chủ đề với phim, vì ảnh bìa, trong toàn ngành, bắt đầu đề cập nhiều đến bức tranh nổi tiếng của H.R. Giger Necronom IV. Sếp thích Loại R Những chiếc Dobkeratops đáng nhớ của họ đã được điều chỉnh để gợi lên nỗi kinh hoàng về cơ sinh học của nhượng quyền thương mại, trong khi quần đảo tươi tốt ở New Zealand, nơi Chống lại Những chuyến đi rừng của những người lính cao niên diễn ra từ từ được lấp đầy với những chiếc đầu lâu đầy răng và nham nhở. Ví dụ phi lý nhất có thể là của Sega Bão ngoài hành tinh , về cơ bản là Rìu vàng được ví như một cuộc lật đổ bị nhiễm xenomorph ở Trung Mỹ thời Eisenhower, dạng phôi thai của các sinh vật ẩn mình dưới các hộp thư mà không bị những kẻ gắn thẻ làm phiền, trong khi những người lớn phun axit lao vào bạn từ phía sau những đống hàng tiêu dùng chất đống vui vẻ. Người ngoài hành tinh đã không ở đâu trong trò chơi; Người ngoài hành tinh là tất cả xung quanh.



Ảnh chụp màn hình:đã đến thămở một khía cạnh nào đó), và game nhập vai tương lai có tiêu đề trơ trẽn Xenomorph của một nhà xuất bản người Anh, Pandora, rõ ràng là không quan tâm đến viễn cảnh kiện tụng. Trò chơi thứ hai nâng không chỉ mở đầu từ cả hai phim với cảnh ngủ đông bị gián đoạn, nhưng cũng có ánh sáng chói chang như nhà xác và tổ chức không gian khắc khổ của kiến ​​trúc tàu Weyland-Yutani, khi bạn điều tra các hành lang vô hồn của ga Atargatis để khám phá những gì đã trở thành của khoảng 200 cư dân được cho là đang chờ bạn đến.

Ảnh chụp màn hình: Ứ đọng nắm bắt một cách thuyết phục bản chất cơ sinh học đáng lo ngại của lãnh thổ bị xâm nhiễm bởi người ngoài hành tinh. Cuộc phiêu lưu đẳng cấp tuyệt đẹp của Brotherhood chứng kiến ​​nhân vật chính John Maracheck thức dậy trên một con tàu vũ trụ xa lạ, nơi toàn bộ các phần bị bao phủ bởi chất lỏng cơ thể đông tụ, các lối đi bị chặn bởi các vỏ xung động và ánh sáng bị lỗi có nghĩa là các dây cáp nhô ra trên tường hầu như không thể phân biệt được với các tua chuyển động. Cyberdreams đã tiến một bước xa hơn hai thập kỷ trước đó bằng cách sử dụng chính Giger làm hình nền cho tựa đề phiêu lưu kinh dị của nó Hạt giống tối —Hoặc, ít nhất, thuyết phục anh ta cho họ mượn một số tác phẩm ít được biết đến của anh ta để trang điểm như trang điểm. Sách hướng dẫn của trò chơi, chứa đầy các chi tiết kỹ thuật được liệt kê một cách vui nhộn về quá trình phát triển của nó, gợi ý về sự hợp tác khó khăn với nghệ sĩ người Thụy Sĩ, người yêu cầu sử dụng chế độ phân giải cao bất thường và cuối cùng là phần tiếp theo. Tuy nhiên, kết quả là một cuộc phiêu lưu vẫn được nhớ đến ba thập kỷ sau, nếu chỉ vì sức mạnh hình ảnh của nó, chứ không phải là dấu ấn thể loại điển hình như tường thuật hoặc câu đố.

Tuy nhiên, đây là một tựa phim hành động truyền thống hơn nổi tiếng nhất (và hiệu quả) đã lấy cảm hứng từ bộ phim của Scott và Cameron. Trong khi Không gian chết Âm bội của Lovecraftian đưa nó đến gần hơn với tác phẩm cổ điển đình đám Chân trời sự kiện , cả những kẻ thù kỳ cục của nó (được gọi là Necromorphs) và kiến ​​trúc ngột ngạt của USG Ishimura, nợ các khoản nợ rõ ràng và rõ ràng cho Người ngoài hành tinh nhượng quyền thương mại. Một game bắn súng góc nhìn thứ ba được trau chuốt kỹ lưỡng nhờ thiết kế âm thanh tuyệt vời, Không gian chết là một trò chơi mà ở đó mọi đòn tấn công đều mang theo sức mạnh gây cảm giác khó chịu và mọi phân đoạn của màn trình diễn đều tạo nên sự cân bằng hoàn hảo giữa việc vẽ nên một câu chuyện đau khổ và cho phép những người chơi vui vẻ nhanh chóng tiếp tục những kỷ niệm huy hoàng của nó. (Về cơ bản, nó quản lý để kết hợp trò chơi mèo và chuột của Người ngoài hành tinh với cảnh bạo lực ầm ĩ của phần tiếp theo.) Tuy nhiên, điểm hấp dẫn cốt lõi trong câu chuyện của Isaac Clarke nằm ở cách khai thác môi trường mê cung của Ishimura để tạo ra một bầu không khí bất an. Sự căng thẳng này bắt nguồn từ cả mức độ thẩm mỹ thuần túy, với máu và nội tạng bôi bẩn các hành lang thiếu ánh sáng vĩnh viễn của con tàu, và từ những lo ngại về sự sống còn ngay lập tức được đặt ra khi các góc nhọn và hơi nước cuồn cuộn làm giảm tầm nhìn, không gian chật chội cung cấp ít chỗ cho cơ động hoặc thoát hiểm, và rất nhiều ống dẫn khí tăng gấp đôi như các vị trí phục kích tiềm năng.



Ảnh chụp màn hình: Dead Space 2

Cuối cùng — nhưng không kém phần phổ biến — là nguyên mẫu nhân vật Người ngoài hành tinh văn hóa đại chúng kế thừa nói chung và trò chơi nói riêng: không gian vũ trụ khiêm tốn, cứng rắn. Vẻ ngoài bình thường trong quân đội của Jenette Vasquez Goldstein đã chỉ ra cách các nhà phát triển trang bị cho binh lính của họ trong nhiều thập kỷ, từ những chiếc áo sơ mi cộc tay, rộng rãi của Chống lại Bộ đôi năng động, với vẻ ngoài được Gears Of War Võ sĩ bọ vạm vỡ Markus Fenix. Trong thực tế, Bánh răng nợ một món nợ đặc biệt Người ngoài hành tinh , không chỉ là nguồn cảm hứng cho Locust Horde phản diện mà còn về động lực đội hình và sự thay đổi của các nhân vật COG, với những lời mỉa mai mang tính mài mòn của Damon Baird thường xuyên chuyển tải phần Pvt của bộ phim. William Hudson. Cho dù tuân theo, như trong bom tấn Epic Games, hay bị lật đổ, như trong Bulletstorm Lời đùa cợt thái quá, khuôn mẫu cho biệt kích không gian khó tính, ngỗ ngược nhưng cuối cùng là anh hùng được phác thảo vào năm 1986 và đã thông báo cho trò chơi kể từ đó.

Cho dù đối với kẻ thù, nhân vật chính hay môi trường, Người ngoài hành tinh nhượng quyền thương mại đã được khai thác và vũ khí hóa rộng rãi để tạo cảm hứng trong ba thập kỷ qua về thành công của trò chơi điện tử. Trớ trêu thay, những lời tôn kính trái phép đã làm nhiều việc để định hình phương tiện hơn bất kỳ bản chuyển thể chính thức nào của bộ truyện, trong đó chỉ có một cặp đôi thực sự đáng nhớ. (Đáng chú ý nhất: Một bản đánh bại trò chơi điện tử ngớ ngẩn thú vị từ năm 1994, bài hát hay một cách đáng kinh ngạc của Wayionary Sự xâm phạm của người ngoài hành tinh cho Nintendo 3DS và năm 2014 Alien: Isolation —Mà đã phá vỡ truyền thống nhượng quyền thương mại bằng cách rõ ràng cố gắng cải thiện nhịp điệu của phim của Scott, không phải của Cameron.) Ngoài các mục có kinh phí lớn — của bạn Bánh răng và của bạn Hầu hết- đã có một loạt các nỗ lực hành động khoa học viễn tưởng độc lập và cổ điển liên tục khám phá các khía cạnh khác nhau của nhượng quyền thương mại trong suốt 30 năm qua. Năm 2016, sim quét không gian Dusks đã sử dụng thẩm mỹ camera an ninh của mình để đạt hiệu quả tối đa, hiểu rằng không gì đáng sợ bằng tiếng mở khóa gió trong phòng bên cạnh của một con tàu được cho là vô chủ. Trò chơi trình duyệt Thu hoạch người ngoài hành tinh tạo ra căng thẳng bằng cách thu thập một số trứng người ngoài hành tinh rải khắp các khu rừng giống như mê cung của nó trước khi chúng nở thành những con trưởng thành đói. Và năm ngoái Người ngoài hành tinh: Neoplasm nổi lên như một sự trở lại cực kỳ bóng bẩy đối với bảng màu giới hạn của ZX Spectrum và những game bắn súng cuộn bên của yore.

Ảnh chụp màn hình: Người ngoài hành tinh: Neoplasm (YouTube)

Sau khi biến đổi thành công bản chất của mối đe dọa từ bên ngoài không gian — từ một thứ gì đó lạnh lẽo và máy móc lao xuống từ bầu trời, thành một thứ sống động và uể oải ẩn nấp trong bóng tối— Người ngoài hành tinh ' sự xâm nhập của trò chơi điện tử không có dấu hiệu chậm lại. Nếu bạn nghĩ rằng những người lính thủy quân lục chiến trong tương lai của bạn sẽ tìm thấy hòa bình trong một thiên hà không có sự hiện diện đe dọa của họ, thì, trong những lời cuối cùng nổi tiếng của một người máy Weyland-Yutani: Tôi không thể nói dối bạn về cơ hội của bạn. Nhưng bạn có sự đồng cảm của tôi.